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总结8大优秀游戏设计法则之下篇

发布时间:2021-01-20 06:59:38 阅读: 来源:分裂机厂家

法则5:容易上手但难以精通

美国电子游戏产业之父Nolan Bushnell曾经说过:“所有的好游戏都是学起来轻松但却难以精通。所以游戏应该同时奖励两种类型的玩家。”

虽然并不是所有游戏都遵循这一原则(注:许多硬核游戏在游戏的开始便设定了较为复杂的环节,避免那些资深的目标玩家感到厌烦),但是这仍然是一个有价值的指导方针,特别是对于休闲和手机游戏开发者而言。

对于那些不想在游戏中遭受挫折,并希望能够在一开始游戏后便有所成就的玩家来说,这个原则便特别重要。你需要迅速抓住他们的注意,让他们能够在游戏期间一直保持愉悦的心情。而新手教程能够帮助玩家更清楚地了解游戏,但是切记一定要保持这些内容简要且容易理解。

同时,还应该确保游戏机制的单一性和简单性,并且与游戏情境真正交融而有意义。为了验证这一点,我们可以尝试着用一个简单的动词或者物体去解释游戏设置。如“扔炸弹”,“举枪瞄准对象”,“躲避敌人”或者“割绳子”等。如果这个验证无效,那么你的目标玩家也许是属于非休闲游戏玩家。

为了保证游戏的寿命,我们还必须适当地提高游戏的难度。我们需要在潜在游戏机制的基础上适当增加新的挑战,道具,敌人或者能量提升关卡等,从而使游戏变得更加复杂。但是你必须确保这种难度是建立在原先玩家体验的基础上,并且尽力去弥补已知和未知机制间的差别。一次最好只引解进一种新功能。如果成功的话,玩家将会一直坚持到游戏最后,即所有游戏元素都适当地融合在一起,并且玩家需要更加专注于那些复杂且较为混乱的环节。而玩家也将会发现,从开始游戏到最后他们的游戏技巧取得了很大的发展。

最后,游戏可以通过玩家在不同关卡所获得的游戏成绩去验证这一原则。例如,你可以根据玩家的游戏表现通过分数或者星星作为评判标准。按照这种方法,不论好坏玩家都受到激励而继续游戏,而当玩家为了提高游戏成绩更加投入于游戏时,游戏的寿命也就有了保障。

例子:《Tiny Wings》

tiny wings

iPhone和ipod Touch游戏《Tiny Wings》非常简单。玩家将身处一个2D的游戏环境中,通过控制一只小鸟去飞跃一座座山脉。你必须让小鸟能够在一定时间内尽可能地飞得够远。你若没有按压任何按键,小鸟就会在飞行途中逐渐放慢速度。你必须按照一定机制去选择适当的滑坡从而提高小鸟的飞行冲力和速度。换句话说,《Tiny Wings》是一款关于时机的游戏。游戏机制很简单,而游戏还提供了一些信息图片作为新手教程。如果你掌握的力度不够,小鸟的的冲力就会不足而速度便自动放缓了。这时候的慢节奏让初学者有大量的时间去计算小鸟的着陆时机。相反地,当你掌握了绝佳的冲力以及滑行速度时(换句话说也就是你玩得更好),游戏将会变得越来越难。比起快速地在天空滑行,如何在山坡上着落其实更难控制。所以这款游戏的内嵌机制完美了验证了这一设计原则。

除此之外,还能在游戏中设置选择性能量提升机制,如跳垫以及可以帮助你提高分数的食物。这些机制对于那些希望获得高分的硬核游戏玩家来说更加重要。同时,给那些采用特别玩法的玩家提供特殊奖励,将能够鼓励玩家发挥创造性。将这些选择性的任务安插在游戏中,主要是用于帮助那些资深玩家更好地追求额外挑战。

法则6:奖励玩家

“奖励玩家不只通过提高游戏分数。也包括扩展游戏设置的奖励。”

正强化是一个很有名的激励因素。我们总是会因为别人的赞扬而高兴,充满信心并继续努力。这点我们已经在之前的正面反馈中的第3条法则里提到过了。而在这里作为游戏设计的第6大法则,我们将更加深入探析玩家的奖励模式。

按照得分进行分配是最早也是最普遍的一种机制。在一款游戏结束后我们会获得相应的分数,而这个数字能够用来总结我们在游戏中的努力,分数越高就意味着你在游戏中的表现越好。玩家会为了获得更高的分数而尝试不同的游戏玩法,甚至当他们能够与在线好友或者其他玩家进行分数较量时,这种高分榜单的激励性则更加明显。“胜者为王”是一个很重要的激励因素,所以游戏得分系统最好能够涵括成就机制,这也能够帮助你的游戏争取更大的利益。

作为游戏设计者,我们可以通过在游戏设计中安插一些有用的奖励而激励玩家。单独的分数机制不够明显,有用的奖励一般来自于游戏内部。分数只能说是一些数字。就像在现实生活中,我们总希望能够得到一个有用的礼物而不仅是一个靠垫。

所以什么样的礼物最合适?答案五花八门。打开一些新的领域便是其中之一。在某些游戏中,玩家必须完成游戏所制定的特别且复杂的要求,才能够进入一些特别且更深层次的领域。获得新武器或者道具(作为一种战利品)也是其中一种选择;特别是在角色扮演游戏中,玩家经常能够获得游戏赠与的额外能力或者游戏技巧等。除了能够赋予玩家更多能力,这些玩法还能够增强游戏的难度,从而作为一种奖励功能。奖励也可以是直观的或者与游戏故事相关的内容,如用于解释游戏场景的一副美丽的画面,就像《最终幻想》里的那样。

在极个别情况下,奖励将与现实联系在一起,就像在《魔兽世界》中,玩家可以在拍卖平台上卖掉虚拟角色和物品而赚取真正的金钱,或者在《小小大星球》中,玩家可以自己进行关卡设计或者展开病毒式市场营销活动。当然了,这些行为都不是游戏设计中的直接组成部分,但是对于很多玩家来说,它们都是很重要的激励因素。从另外一方面看来,当游戏越来越重视奖励机制的同时,它也越来越靠近真实世界的边缘了。

例子:《超级银河战士》

超级银河士

在所有的《银河战士》系列游戏中都存在大量的奖励机制,而不只是分数。玩家可以控制“Samus”,这个孤独的赏金猎人,去追踪邪恶的“Mother Brain”。一开始,你的军械库中没有多少武器,而且你的能力也非常有限。既要防御又要进攻导致你越显疲惫。随后当你获得一些特别的武器或者道具后,你便能够进入一些难以接近的区域并获得一些特别的道具。例如,当你消灭了“boss”后,你便能够获得一个抓钩——这是一个让你满意的道具,因为它不仅能够赋予你更多能量,而且能够帮助你进入一些新的区域。武器和弹药的升级,生命值的增加,以及翻墙等能力都是你所获得的奖励。因为这些有用,有趣且复杂的游戏设置,能够帮助你打开一些新的领域,赋予你更多能力从而实现更多目标,所以比起分数更能够吸引玩家。分数永远达不到这些效果。

注:本质上来说如果只是完成游戏,你便不能获得分数。还必须根据你完成游戏的时间,就像Samus脱下更多衣服的速度;以及玩家获得的奖励而判断。

法则7:把乏味的工作交给电脑

与桌面游戏不同,电脑游戏可以利用电脑自动操作或模拟一定的动作或事件。电脑可以让玩家无需手动控制而促成一些事件的产生。无需玩家操作而让游戏角色移动。游戏中的天气系统也会适时变化。建筑也会突然坍塌。

电脑游戏设计者应该好好利用电脑的这些优点。如此玩家可以更多地去做那些有趣的事,而那些乏味的工作交给电脑就行。就像我在第二大原则中提到的,一款优秀的游戏是一系列有趣选择的集合体。所以对于游戏设计原则来说,消除那些无趣的选择非常重要。

在这一方面,瞬间移动机制非常典型。游戏不会要求玩家长途跋涉,这样会让他们感到厌倦,而瞬间移动能够合理地优化游戏的节奏,让玩家能够享受到更加有趣且多样的游戏体验。你必须确保玩家在打败敌方之前无需浪费太多的时间。他们不用亲自管理库存,导航界面或者其它用于加强娱乐价值的管理任务。

在驾驶类游戏中,我们看到很多类似的例子。对于赛车手来说,游戏的最大乐趣便是速度感所带来的紧张和刺激。而这种感觉也是大多数赛车游戏所追求的。在游戏中,你无需像真正的赛车手那样花时间准备比赛,分析跑道并在跑完一圈后估量自己的表现。尽管赛车体验本身也经常局限于速度和制动控制,因为这也是这种游戏最有趣的部分。而其它机制,如变速等就很容易被忽视(部分或完全)。

这种对现实行为的简化正是电脑游戏的普遍特征,也是保持游戏趣味性的重要因素之一。

例子:《马里奥网球》

马里奥网球

《马里奥网球》简化了现实中的网球模式,而更加具有趣味性。游戏通过使用一些特殊的机制而完美地演绎了网球中的底线击球,高球以及空中球和高难度的救球动作,从而更好地满足了玩家。这些动作可以在进攻和防御时用到。相反地,那些通常意义上的网球形式却一个都未在游戏中出现。更不曾看到一些策略技巧内容。甚至将球打到界外这种情况也很少发生,因为很明显在游戏中胜利的射击更有趣。

如果你是在制作一款非常现实的游戏,那么这一原则也就没有多大意义了。在现实世界中,我们不会总把乏味的工作推给电脑(而且我们也不可能瞬间移动),所以在使用游戏设计技巧时应该分清楚现实世界与游戏世界。

法则8:核心游戏机制很关键

“确保玩家的基本行动是有趣的。并围绕这一核心机制去塑造游戏。”

绝大多数成功的游戏都是基于一些简单且有趣的游戏机制。也就是让玩家能够简单地执行游戏行动。如果玩家认为这些行动很无聊或者很失败,那么即使你在游戏中加入再多的机制和功能也很难再次拯救游戏。

游戏中的核心游戏机制应该具有直觉性,并且容易掌握,因为没有哪个玩家会有兴趣学习游戏机制。换句话说,游戏应该尽可能地缩短玩家的学习时间。为了增加游戏进程的难度以及挑战关卡,并完善玩家的技巧,游戏中可以适当引进一些小型额外功能,就像是“卫星机制”(即次级机制)。这种机执行使用这些机制。

同样的,游戏开发者也应该尽量缩短这些卫星机制。即可以按照一些逻辑,直觉且有意义的方式在核心游戏机制中运用这些方法。《超级马里奥》中的蹦床就是个典型的例子。这是由玩家点击控制的一种功能。你知道为它为何而存在以及它的功能是什么,所以它的执行也就有了意义。同时你也需要压缩卫星机制的数量,以便玩家不用时不时就需要了解新机制。特别是,当两个机制的功能相似,并且它们看起来并不是那么重要时你便可以选择其一而淘汰。或者你也可以再设计一个功能较强的替代品(注:例如一个光剑既可以偏转镭射光线也可以在近距离战斗中刺穿敌人的胸口)。然而,你必须警惕“缺乏特征”的机制。不要以为游戏中充斥着越多卫星机制越好,太多无用的机制只是在浪费玩家的学习时间。

一旦游戏中纳入了所有卫星机制,你必须确保能够随时调整这些机制,以创造出更多样的游戏体验。不要长时间地使用同一种机制,这些将会让玩家感到无趣。如果卫星机制能够按照一些有趣的方式相互协作,那么你最好能够利用这种关系去进一步维持游戏设置多样性。

例子:《愤怒的小鸟》

angry-birds

《愤怒的小鸟》是基于单一的核心机制:朝着绿猪弹射小鸟。为了完成游戏,玩家也许需要反复重复这个动作上百次,而且这种游戏机制很容易掌握。即使年龄再小的玩家也能够理解游戏背后的逻辑。所以为了提高游戏的难度,必须添加各种各样的卫星机制。包括增加小鸟的类型,并且不同类型的小鸟拥有不同的攻击属性。而弹药的不同爆炸效果也是其中一个例子。事实上,当游戏中的任何一次出击变得更加复杂且难以掌握时,游戏也就变得更加有趣了。而且这些卫星机制都是一目了然,并且与游戏中的所有机制以及核心机制都紧密地联系在了一起。

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