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开发者问答战争三部曲将真正联动

发布时间:2020-02-11 07:53:11 阅读: 来源:分裂机厂家

二战战争网游大作之一《战机世界》研发至今,一直受到国内玩家的热切关注。开发在不断推进着,玩家们也对游戏在功能和玩法上的优化和创新有了更多期待,此次开发者问答中Oleg Gotynyan(下文中将简称为OG)和Miroslav Baranenko(下文中将简称为MB)对诸位玩家在一些功能和玩法上的优化问题也做出了详细说明。护航模式蓄势以待,3.5版鼠标模式即将回归。下面请跟随小编走进开发者问答。

游戏截图

记者:目前所知,“战争三部曲”的第一个组合将通过领土战的形式出现,而且不会直接在一个统一的游戏模式中完成。不过,有消息称,你们正在研究其他方式,想通过启动器来实现三个游戏的统一。是真的吗?

OG:确实是真的。我们正在研发一个统一启动器。将来,玩家可通过桌面一个单独程序就能开启“战争三部曲”的三款游戏。此项目大部分是在Kiev的Persha工作室研发的,项目管理和技术审查会在明斯克总部完成。眼下要说统一启动器何时到来,如何运作还为时尚早。当然了,当这个启动器正式上线了,对玩家来说肯定是一个非常棒的功能。到时候游戏间捆绑将更加紧密,游戏间的切换也更加容易。

记者:对于游戏客户端体积太大你们是否会有相应的措施?尤其是目前阶段,更多新人加入到公测群体,游戏下载时间过长而且引发的关注也不断上升。

MB:因为游戏环境规模庞大,我们在战机里使用的纹理要远远大于坦克世界。当然,我们也一直在努力优化资源,作出更有效的尺寸管理。不过将来,我们还会发布新地图和新战机,实现客户端体积最终减肥在目前阶段还是不太可能的。

游戏截图

记者:是什么原因导致WOWp客户端体积比WOT的要大那么多?尤其是目前还有很多飞机还未发布,就已经导致客户端体积比WOT的还大,后者都已经发行3年了。

OG:就拿我们的地图来说。从表面的角度来看,它们要大很多,水平高达10x10公里,而且这些图都是非常详尽的,因为从近距离来看也需要效果超好的。

MB:制作一张WOWp地图所需要的资源大约是制作WOT地图资源的4倍。同样的东西在战机上:纹理上需要更高的分辨率,细节和整体都需要添加地更为详尽,发动机需也要在同一帧率下显示出所有的细节,这样才能给玩家带来流畅的,有视觉震撼的游戏体验。

OG:这个时候“微型客户端”该上场了。玩家可以根据自身需要,选择下载更少的数据量。同时也能帮助他们更快作出决定,喜欢这个游戏还是不喜欢,也无需花太多时间进行下载了。

MB:还有,大家不要忘了,随着技术的发展,我们会重做图形工具和资产。这不但会改变地图的外貌(想想WOT8.8的渲染更新),也会改变地图的创建方式和所需要的空间。

游戏截图

记者:新的0.3.5版本鼠标操作模式即将回归,真的么?

OG:鼠标选项在游戏里存在过的,在几个版本前被移除了。我们也知道,很多首测玩家和封测玩家都喜欢鼠标操控,就连我们很多的开发人员也都很喜欢这个操作方式。但是由于我们更改了飞行模式,鼠标操控就很难再重现了,所以我们得找到一种新的方式把“老”内容给找回来。我们的工作人员从6月起就一直朝这方面积极努力,截至目前,已经差不多快准备好了。目前还需要再进行一些测试,修复一些问题。从内部反馈的消息来看,距离我们的期望值已经很近了。如果一切顺利的话,有可能在游戏发布前就能面世了。

记者:新的0.3.5版鼠标模式与现在已有的两个鼠标模式有什么不同?

OG:它与4.1鼠标操控很类似。就是说,你的视角会静态停留在飞机的尾部,可以通过把光标定位到某一方向来拉动飞机。然而,3.5版本的光标会自动把飞机定位在中间位置。如果你想继续移动,就得继续移动鼠标。自动居中的功能使得瞄准更为容易。事实上,4.1就是作为3.5初始版的改进版而设计的。从我们社团反馈来看,两者都有其优点,这也就是为什么我们要把3.5版回归给需要的玩家。

游戏截图

记者: 你们自己喜欢用哪个操作模式?

MB:坦克模式。

OG:同上,不过3.5模式也挺带劲,昨天还试了一把。

记者:说好的“护航模式”呢?能不能透露一下实际的研发状况?

OG:轰炸机护航游戏模式的第一个版本在2012年11月的时候就已经完成了。然而,我们暂不打算进行下一步的测试和研发。因为确定一项功能我们需要全体人员的商讨,哪些功能是目前游戏发行时必须具备的,哪些功能是可以推迟发布。也就是说我们得按轻重缓急来安排,暂时搁置一些未列入“发行必备”的项目行列。尽管现在我们也很想看到轰炸机护航任务模式,不过对比起实用教程来说,我们觉得后者在当前发行阶段的重要性更大。事实上,一旦游戏发布了,目前在研发教程的团队将转向游戏模式的生产,重新开始研发这个期待已久的功能。我们并不想仓促生产。我们想要的,是最终大家能感受到的是一个全新的体验,而不仅仅是一个主要模式的模仿品出现。这本来就是以一个独特玩法的功能来设计的,所以自然需要多花点时间。

游戏截图

MB: 从艺术的角度来看,大家也要考虑到那类模式的地图会有不一样的地方。常规地图,就是游戏里目前有的地图,在我看来,并不完全适合做护航任务。可能我们需要暂时放弃矩形化地图设计,开发不同形状的地图来适合新的玩法。不幸的是,到目前为止,我们的Bigworld引擎除了能容许目前有的常规图形,再不容许任何其它格式。

OG: 当我们说我们也很期待引进新模式的时候,大家要相信我们。我们会将继续努力,不管面对何种挑战。如果该生产太慢,并不代表我们失去了斗志,而是我们需要按优先顺序来处理资源。如果我们有更多程序员的话,事情会进展地更快。顺便提一下,我们的处境和坦克世界的开发人员是一样的。他们也一样,缺少劳动力啊。目前就游戏编程而言,严格上来说讲每个项目有150人。随着员工的增长,当然了,这两个游戏的开发人员也会相应增加的。

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