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开发者谈手机游戏营销过程

发布时间:2020-02-11 04:15:30 阅读: 来源:分裂机厂家

注:本文作者是Spilt Milk Studios高管Andrew Smith,其为iOS独立游戏开发者,文章主要谈论营销和推广。

《Hard Lines》游戏

《Hard Lines》2011年6月9日问世。苹果曾连续几个礼拜在New & Noteworthy版块推荐我们的作品,随后我们便掉出榜单,后来作品又在What’s Hot版块出现1个礼拜。我们从媒体和玩家中获得积极评价,但我们也有不如意的时候。我们的应用图标有些缺乏生气;我们的名气不够,作品或将夭折;内容超过20MB,有些过长,同潜在3G用户失之交臂。

评论在手机游戏销售过程中的重要性如何?

我们因新推游戏成为媒体焦点。有些网站希望评论我们刚推出的iPad应用更新内容,但我们最后一次获得广泛曝光是在《观察家报》的星期天评论,对此我们期盼已久。评价非常正面,非常令人赞赏,但很多用户都没有阅读游戏网站内容,或跟进我的twitter消息。因此就没有出现所谓的销售高峰,只售出20份。

这不禁引发我的思考。我制作上表综述我们所获重要评论(注:主要在小宅网、Touch Arcade、Pocketgamer和AppSpy等网站)同随后销售高峰的对比情况,坦白讲,读此内容我非常沮丧,即便是来自最大网站的评论也未能给应用带来大量销量业绩。仔细思考后我丝毫未感到惊讶,而是出现“搞什么东西?!”感觉。从本质来看,这清楚说明大多iPhone市场并不关注重要评论。很多评论只带来20份销量,有些甚至还导致销量下滑。

玩家如何发现智能手机游戏?

玩家定是通过其他方式挖掘游戏内容——Twitter和Facebook,应用销量定是受到好友、推荐及作品在各类iTunes榜单位置的影响。这毫不新鲜,只是有点小失望,但这并不是说这些评论毫无价值。舆论人士将通过这些积极评论获悉游戏内容,若你想要取得突出成绩,他们是你首先要吸引的群体。

所以我也开始探索其他令公司和作品获得关注的方式。最近几周里,我的名字频繁出现在某些专业报刊的文章中,致使某Twitter好友问我是否有从中有赚取佣金。我也希望这样!Pocketgamer对我关照有加,它们发布我最近在微博提及的游戏更新内容目前正在接受苹果审核消息,此外近段时间我也发布多篇文章。

首先谈谈个人看法,主要针对迈克尔·帕切特关于游戏开发危机和超时文化的观点。我觉得他的评论纯属恶意中伤。有人觉得我作为小型开发商这么说非常有胆量,但我这么做并不是为了吸引眼球。我联系Pocketgamer,想要知道他们是否已发布此文,随后文章引起很大轰动,但我发此文纯粹只是想要表达个人观点。太多开发商觉得自己的观点无关痛痒,但我仍旧记得自己那段时间是如何不知疲倦地梳理互联网信息,旨在获悉开发人员的思考和工作方式。文章当周最终在.获得最多关注。我为我自己感到骄傲!

我还适时把握观众提问环节,我决定在游戏开发大会分享自己的开发经验。我并不是重量级人物,但我依然觉得自己的观点会令某些人有所启发,我文章的内容是如何充分利用游戏大会。

我今年有参加Develop大会,也加入座谈小组,这让我能够获得大会免费入场券。其中有些非常优秀的讲话,但也有些我觉得没必要参加,所以我就没有去。我积极同开发同伴“社交”,有些人我只是通过Twitter有所了解。这是同有趣和杰出人士巩固关系的好机会。最终这并未给《Hard Lines》带来直接影响,虽然《Hard Lines》是Spilt Milk Studios的旗帜作品(注:常识来看,公司曝光度的增加通常能够有效促进作品推广)。

iOS游戏采用免费模式的影响

下面谈谈头条新闻。游戏销量7月27日变成29份!这其实不是什么大新闻,但非常鼓舞人心。我突然决定当天《 Hard Lines》采用免费模式。我利用午餐时间在Twitter发布了消息公告,我得待到第二天方能获悉其中成果。这一消息出现在某些网站新闻中,我们因此获得的销量也非常令人震惊。

游戏下载量出现巨大突破,从前天的20份窜升至当天的1.2万份。换个角度来说,销量增长率超过16,000%,超过游戏此前的所有销量增长率之和。记住游戏发行初期,我们也得到苹果大力推荐,但此免费日的影响令作品真正成为关注焦点。我们1天内就把玩家数量翻一番。那么接下来情况如何?

从本质来看,这是个反常现象。游戏再次采用付费模式后,销量48小时内就重新跌到100份以下。看到变化如此迅速,着实有些令人沮丧,但这不过是次心血来潮的试验。有趣的地方在于其日销售量,虽然已重新变成“涓涓细流”,但相比之前还是翻了一番。用户数量翻一番,日销量翻一番。我不认为这是个巧合。这促使我们开始深入思考内置付费和扩充计划,坦白说,我们非常期待看到我们下个调整所带来的反应。

《Hard Lines》更新——应用内部升级

《Hard Lines》内容已过时!我们几乎添加玩家社群要求的一切内容——支持Game Center成就&排行榜,融入OpenFeint成就元素以保持公平,各种漏洞修复和调整,我们同时引入更加精致的应用图标,把游戏二进制码设在20mb以下。我觉得这非常关键,或者至少比某些开发商所认为的重要得多。值得一提的是,我认识许多所谓的科技达人,其实丝毫不关心iPhone是使用Wi-Fi还是3G技术。若你觉得销量大多源自口碑传播,那么推动酒吧人群相互告知游戏内容将是个很好的机会。若用户因未使用Wi-Fi技术而无法下载,你马上就会失去他们。

我们把握的另一机会是把《Hard Lines》变成一款普遍应用。这说明其当前在iPad运作良好,全屏呈现,我把握契机测试某些IAP。我们并未采用标准模式(注:各个公司瞄准iPad单独制作的“HD”应用),而是把“HD EXTREME”模式变成IAP项目,这意味着用户不会错过游戏,作品有望在iPad用户中获得更多曝光度。升级后,你获得4倍大的活动场所,且植入排行榜。这几乎就是款游戏,坦白讲,到目前为止,反应都非常好。促销之后的游戏情况可以参照如下信息。

这几周我们既兴奋,又精疲力尽。我们如今开始着手添加新游戏内容,以响应Free App带来的巨大影响。

有趣数据:

下载量——约2.2万份

销量最突出国家——美国

巧妙之处——改编自电影&流行文化

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