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开发者详细分析幻幻球的创造过程

发布时间:2020-02-11 03:18:31 阅读: 来源:分裂机厂家

西方人总是很难理解日本人对于弹球盘(与弹珠台一样古怪且缺少规则)的沉迷。许多外国人都对这种鲜艳且噪杂的机器充满好奇。不管是从形式上还是功能上来看,它与传统电子游戏具有很大的差别,缺少足够的规则,风险和奖励。《幻幻球》便属于这类型游戏,即玩家的成败完全取决于机会与设计间的平衡。

这种说法不无道理,游戏制作人兼PoPCap工作室总监Sukhbir Sidhu承认道:“20世纪90年代末我曾经玩过一款引进的弹球盘游戏,并极端沉迷于这款游戏中。随后我便决定基于相同的游戏原理(以引出相同的情感)创造出一款电子游戏。但是弹球盘是一款完全基于运气的游戏,所以很难被转变成PC电子游戏。于是我便逐渐淡忘了这一想法。直到最后我进入了PopCap并发现其中一位程序员Brian Rothstein创造了一个非常适合这类型游戏的2D物理引擎,我的这种创想又再次复燃了。”

在开发的头5个月中,只有Sidhu和Rothstein致力于该项目中。而在之后的两年时间里,PopCap首席美术人员Walter Wilson,背景美术人员Marcia Broderick以及另一位程序员Eric Tams也加入其中。

这款游戏很大程度地受益于PopCap宽松的截止日期政策,该公司联合创始人John Vechey解释道:“PopCap相信任何游戏只有在完全准备好之时才能真正发行。也就是如果它永远认为游戏未‘准备好’,那么游戏就永远不能发行。正是这种宽松的截止日期有效地维持着我们的质量关卡。尽管这种政策听起来很轻松,但是我们同样也清楚没有截止日期我们便很难创造出一款真正的游戏。你只能不断地预测各种选择,尝试着添加更多功能,甚至你永远也不会觉得游戏已经大功告成了。”

Sidhu曾经致力于PopCap内部多款游戏中,包括《Astropop》,《Insaniquarium》以及《TyPE Shark》等,同时他也曾参与该公司所发行的多款游戏的设计工作。而在Vechey的鼓励下,Sidhu开始尝试着结合弹球盘元素与传统雅达利游戏《Breakout》而进行游戏设计。Sidhu说道:“很明显游戏可以尝试多种方向。但是对我们来说最初也是最大的挑战便是将其压缩成一个简单,具有吸引力且有趣的机制。尽管这需要投入一定的时间,但是我们已经做好准备了。”

“一开始我们所创造的所有关卡要不就是节奏过快(使用弹球盘中经典的直达投球设置),要不就是过于苛求。所以我们便开始简化这些设置。Brian创造了一个带有1百个旋转十字架的关卡,并且玩家必须使用球去清除这些十字架。这看上去便是一个非常合理的发展方向——如此设置非常有趣,让人上瘾,且具有重玩价值,但同时也很容易让玩家感到沮丧。接下来的几周我们将这一理念转变成一块带有静态圆球的领域,而考虑到球的反弹,我们最终决定在所有圆球中使用一些随机的目标橙色圆球去平衡关卡,并以此缓解最后一个圆球可能带给玩家的沮丧感。”

的确,在《幻幻球》开发早期,PopCap中的员工们并不能理解Sidhu对于这一理念的坚定不移。他解释道:“当我们明确了游戏的核心理念。来自工作室的其他员工都对此表示质疑。在我们所设想的游戏中,玩家只要瞄准球并点击消灭它,随后就只需等待这一行动的结果便可;也就是除了这些行动玩家与游戏并不会出现其它互动。许多人都不喜欢这种设置,而我们只能不断抵抗各种希望看到更多互动元素的要求。因为那时候的我们已经对自己的游戏创想充满自信,所以并不愿轻易改变它。”

Vechey也对此表示赞同:“《幻幻球》经历了一个有趣的创造过程。Sidhu和Rothstein总是能够想出一些新理念并进行尝试。事实上他们低调地致力于多种不同理念数周时间,然后再向人们呈现出更大的结果。有些人并不相信他们会创造出真正优秀的游戏。这便是整个项目过程中的最大压力点,即你将自己的全部精力投入于一件事物中,但却未能获得正确的答案,甚至还有来自外人的各种褒贬不一的评价。”

根据Vechey称当他们明确了游戏的核心理念后,工作室的其余成员便开始投入这款游戏的创造中,而没过多久《幻幻球》便已经进入了发行状态:“从技术上来看其实我们早在一年前便可以发行游戏了,但是最终我们决定加入额外的时间去完善视听效果的手绘背景。”

受益于这种额外的时间投入的一大游戏元素同时也是一大决定性时刻。基于Extreme Fever(注:消除橙色砖块就算通关)模式,游戏将在玩家的球撞击到最后一个橙色圆球并通过关卡前几秒响起欢快的音乐。对于益智游戏而言这是一种精彩的表演:游戏中将响起贝多芬的《欢乐颂》,并且当球进入最后的行驶轨道时镜头将会呈现出放大的慢动作画面。

Sidhu兴奋地说道:“我们发现许多玩家首次度过一个关卡时总是非常雀跃。最初我设想了一些较为狂野的声音和视觉效果,也就是我们在弹球盘中所听到的那样——虽然听起来较为疯狂,但却富有积极性与奖励性,并且我们可以无需考虑弹球盘作为一款赌博游戏的存在。

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“因为我们不能让玩家在投球中分心,所以唯一一处能够让我们添加弹球盘式疯狂元素的地方便是最后的游戏关卡。我们先巨大的字体标注出了‘Extreme Fever’,后Brian又添加了《欢乐颂》。一开始我们只是玩笑式地添加了占位符,但是似乎玩家们都很喜欢这一设置,所以我们便在整个开发过程中添加了更多占位符。而当我们发觉这些元素的设置太过夸张时,我们也会开始考虑其它内容。”

这款游戏逐渐成为一款尝试着吸引硬核游戏玩家注意的网络休闲PC游戏。但是它的游戏机制也遭到那些认为这只是一款纯粹依靠运气的游戏的批评者的质疑。

Sidhu反驳道:“不可否认的是运气是《幻幻球》的一大魅力所在,但是它却不是完全基于运气元素。《幻幻球》也具有许多深度游戏玩法,即玩家不可能在一开始便感受到。当玩家进一步深入游戏中并进入主要冒险模式时,游戏关卡将变得更加复杂,且对玩家的技能,精确度,预先计划和时间安排等都具有更严格的要求。掌握了冒险模式便能够为玩家进入挑战模式做好准备:在基本的游戏玩法中共有75个不同的迷你游戏。有些设置要求你选择合适的力道,或适当的投球时刻,从而让自己能够将球弹进不断移动的球桶中,或做出风格独特的投球方式而获得额外的得分。我希望所有的批评者能够完成《幻幻球》的全部挑战后再次做出评判!”

起初游戏的销量还较低。Vechey解释道:“大多数休闲游戏的销量总是在发行后的一两周内迅速攀升到最顶端,但在之后的3个月时间里停滞不前。虽然《幻幻球》一开始未获得巨大的销量,但是它却能做到许多休闲游戏做不到:在销量提高后仍继续发展着。”

这款游戏能在核心玩家间取得巨大成功的一大推动力量便是获得了《半条命》开发商Valve的赏识。Sidhu说道:“我们的程序员Eric Tams有个朋友刚好在Valve工作,所以我们也因此听说《幻幻球》在Valve广受欢迎。我们甚至收到了来自Valve员工的电子邮件,即希望我们能够分享克服各种挑战的诀窍。那时候我们既听说了许多硬核游戏玩家也开始玩《幻幻球》,同时也遇到了一些玩家表示他们永远不会尝试带有独角兽和彩虹的游戏。”

“Valve能与PopCap展开亲密的合作关系,并且能在Steam平台上推动《幻幻球》的发展都是取决于他们喜欢这款游戏。这点真的很棒,而我们也相信如果有更多硬核玩家能够克服视觉障碍并真正尝试这款游戏,他们一定也会喜欢它的。尽管对我们来说游戏主题有点搞笑性质,但是显然并不是所有人都是这么想的。我们提议为Steam的玩家提供一个特殊的免费游戏版本,并呈现出《半条命2》背景下的角色,我想应该没有人会拒绝一款带有持枪独角兽的游戏吧。Valve也表示喜欢我们的想法,并提供给我们大量的美术和声音资产以及足够宽裕的美术创作时间,帮助我们将《幻幻球》带向那些从未尝试过这款游戏的玩家面前。”

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拥有如此广泛的用户基础,以及游戏中令人印象深刻的投球剪辑能够快速在网络上传播都是归功于游戏具有直接通过电子邮件将剪辑发送给玩家的能力。

Sidhu说道:“我们让玩家能够为了获得高分而一直发送重玩文件。如此我们还接收过1百多万次的重玩请求,甚至还有一次达到了420万次。我希望为玩家呈现出结合了运气和技能的方法。而《幻幻球》的一大魅力便在于不管是在哪个关卡,玩家都可以使用不同的策略获取胜利——并且随着球的布局的改变,玩家在每次投球时所面临的事物也会发生改变。而当玩家完成了一个关卡后,他将能够面对更多不同的技能,这也增添了游戏的重玩价值,让玩家永远不会只是面对相同的游戏。”

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