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基于COCOS2D的手游促学软件的设计与实现

发布时间:2019-09-11 18:49:21 阅读: 来源:分裂机厂家

基于COCOS2D的手游促学软件的设计与实现

摘要: 针对目前大学生喜欢玩手机游戏的现实,该文设计出一款手游,来辅助一门课程的学习。通过以游戏形式来进行该门课程的知识点考核,从而可以带动学生学习专业技术的热情。   关键词:COCOS2D;手游;游戏分级;游戏逻辑   中图分类号:TP311 文献标识码:A 文章编号:1009-3044(2015)08-0078-02   调查显示,在手机游戏玩家中,学生大约占据了44% [1]。根据调查结果显示,90%多学生玩手机游戏[2]。以及近几年各类媒体时有报道,大学生上课玩手游屡禁不止,各类学校出台各种政策与办法,禁止学生上课使用手机,但效果并不明显。一方面是学生玩手游,有排解学习生活中的压力和消磨时间的需求;一方面是学校教育中,所面临部分学生只玩不学的尴尬现实;这就造成了学生玩家与教育机构,应该合力解决的“玩与学”的矛盾。   1 游戏作用   部分学生对电脑游戏的迷恋,已经成为一个难以改变的事实,而有些学校、家长或其他社会机构所采用的种种偏激甚至违法行为的各类纠偏措施[3],也令人为之深思。人类祖先,在狩猎游戏中教会后代生存技能,因此游戏的出发点是为了教育。游戏教学可以弥补现代课堂教学中机械枯燥,合理地使用能够促进学生学习能力发展和对课程改革的作用。随着电脑和智能手机在学生中的普及,学生能够轻易接触到那些缺乏教育目标,但内容刺激的游戏,从而造成学生沉迷其中,不可自拔。因此对于教育工作者以及游戏开发者,应该思考的问题是,如何放大游戏对学习的正面促进作用。   2 手游发展及游戏分级   在刚过去的2014年,中国移动游戏产值已经超过了页游,近几年手游市场规模有300%的增长,远超其他游戏种类。这必将吸引更多的公司、团队,甚至个人进入这一行业,这也保证了手游产品数量持续井喷。   同时智能手机在学生群体(尤其大学生)中的普及程度越来越高,而且手机的便携性也导致很多学生在课堂上玩手游,从而造成了文中所提到的“玩与学”的矛盾。本文认为,手游的载体是手机,这不同于电脑等其他设备。而在国内大部分人的手机卡是凭借个人身份证申请注册,这一特点决定了在游戏分级上比端游或页游更容易做到。因此本文认为,对于处于不同年龄段的手游玩家,手游公司应该开发出不同版本的手游,在面向工作年龄段开发的手游基础,应该更多地嵌入一些知识学习的功能或情景。   3 制作工具与设计   3.1 COCOS2D 引擎   COCOS2D是一个基于MIT协议的开源框架,用于构建游戏、应用程序和其他图形界面交互应用,其具有易于使用、高效、灵活、免费、社区支持等特点[4]。本文采用COCOS2D 引擎,对一款网上开放源码的RPG手游进行改造,嵌入一门专业课程的学习。   3.2 游戏逻辑设计   该手游在改造之前,其游戏战斗逻辑与其他游戏相同,主要是通过技能、法术等属性,对游戏角色的攻击力进行加权处理,从而算出每次攻击发生后,对手的掉血值。本文在保留游戏中攻击场景的游戏体验,对游戏的战斗逻辑进行了重新的设计。   正如运动员做出某一高难动作一样,是经过反复练习,才习得的一种技能。因此在游戏中每次战斗,玩家要使用出某一技能或法术,就必须通过一个专业课程知识点的考核,考核通过,才能使用该技能去攻击对手,否则就视为放弃本轮攻击。通过对玩家的血量初值、回答问题的时间、游戏中怪物的攻击力等的设置,可以设置游戏的难度,也就决定了游戏玩家回答问题准确率的大小,极限情况是玩家一次回答也不能出错,否则就直接被怪物杀死。   为了知识学习的效率,游戏中所用课程题库,出题顺序在游戏中随机产生,战斗中题目不重复,除非所有的题目都已经练习完成,开始下一轮重复学习,题目顺序再重新随机产生。此外增加了错误回答的题目再学习机会,在游戏过程中玩家因为某一题目回答错误,导致战斗失败而死亡,给予玩家一次重新回答的机会。重新回答该错误题目,回答正确,可以原地复活,否则回到游戏起点,重新开始游戏。   4 手游实现   4.1 制作游戏课程资源   《计算机语言C》这门课程作为本学院新生第一次接触的计算机专业课程,一直被学生反映学习存在困难,不及格率也是居高不下,因此本文选择该课程嵌入到游戏中进行考核。考虑到游戏的中断时间不宜过长和问题答案的唯一性,对该课程题库题目类型进行筛选,保留了题库中的选择题、判断题作为游戏中的问题。本文将这些筛选下来的题目,都输入到文件名为:Question.plist的文件中,作为数据资源加载到该手游的资源文件夹:resource下。如图1所示:   对于question.plist文件中的内容,可以直接修改成其他课程的题目,从而轻易地切换成对其他课程的一种考核学习。   4.2 答题功能实现   在游戏项目中,本文命名了一个Question基础类,通过读取question.plist文件中的内容,初始化游戏中的问题队列,然后在每一次战斗回合中,从问题队列中随机抽取一个题目。为了保证每一道题目都能被抽中,定义一个整型变量index,通过变量index将问题序列分为两部分,一部分是未回答的题目,一部分是回答正确的题目,变量index初始值为问题总数。通过取0到index-1之间的随机整数值,作为随机题号抽取一道题。如果回答正确,则变量index值减去1,同时将被抽取题目后面的已回答题目依次向前移一位,而被抽取题目放到问题队列最后面的位置。程序实现后的效果如图2所示:   5 实际使用效果   为了检验该手游的效果,随机在本学院选取20名新生自愿者,分成A、B两个小组,每组各10人。A组阅读试题库进行学习,B组通过手游进行学习,1天后集中进行了卷面考核,考核结果如表1所示:   A组学生普遍反映,题库阅读比较枯燥,注意力容易分散。B组学生则反映,在游戏中题目是一道道分散显示出来,并不会让人觉得枯燥,而且为了能获胜,注意力更加集中。因此B组学生往往不知不觉中,就将题库中的题目阅读了一遍,并且做错的题目会自动反复得到练习,更符合学习规律。   6促学手游的展望   智能手机在学生中的普及将不可避免,“玩与学”这一矛盾就变的比以往更为突出。本文使用了COCOS2D 引擎改造了一款iOS平台的游戏,既可作为本专业学生的学习案例,也可以在其他课程教学中提供给其他学生进行专业课程知识点的复习,可谓一举两得。   此外自2013年底起,版署表示正在研究游戏分级制度,文化部也颁布了相关规定,表示要整顿手游。可以预见未来将会有更多促学手游出现,为未成年人的成长保驾护航。   参考文献:   [1] 罗娟,谭天.锁定主流用户, 定制手游App[J].广告大观,2013(04):77-78.   [2] 90%多学生玩手机游戏 解读大学生手游市场[EB/OL]. http://www.anqu.com/chanye/shuju/58155_2.shtml.   [3] 王卫国.教育游戏在学生实践能力培养和主动性学习中的应用与研究[D].武汉:华中师范大学, 2007.   [4] 王寒,屈光辉,周雪彬.Cocos2D权威指南示例[M].北京:机械工业出版社, 2013.

责编:传媒编辑

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